Situação de aprendizagem no ensino secundário analisada com a Rede da Igualdade
Situação de aprendizagem no ensino secundário analisada com a Rede da Igualdade
Nesta atividade, um professor orientou uma oficina de programação para estudantes do ensino secundário (cerca de 13-14 anos), introduzindo-os/as à codificação básica através da criação de um jogo de vídeo simples utilizando o Scratch. Os/as alunos/as escolheram entre dois cenários de jogo: um mundo de fantasia (dragões, cavaleiros, magia) ou um universo de ficção científica (extraterrestres, robôs, espaço). O objetivo era utilizar referências culturais conhecidas para tornar a programação mais interessante.

O professor considerou a atividade um sucesso: os/as alunos/as estavam motivados/as, a maioria completou os seus jogos e as apresentações finais mostraram criatividade e aprendizagem técnica. No entanto, por detrás deste aparente sucesso, surgiram padrões de género. Os rapazes aderiram com entusiasmo aos temas de fantasia e ficção científica, recorrendo a referências de jogos como Zelda, Minecraft ou Halo. Em contrapartida, várias raparigas manifestaram pouco interesse pelos cenários propostos. Durante o trabalho de grupo - na sua maioria em pares do mesmo género - as raparigas concentraram-se frequentemente no design e na estética, enquanto os rapazes se encarregaram da programação. Nas apresentações finais, os rapazes lideraram a maioria dos projetos tecnicamente avançados.
Ainda que pareça que os/as estudantes tenham escolhido livremente as suas tarefas, estas escolhas refletiram uma socialização prévia baseada no género:
- Os temas de fantasia e ficção científica estavam mais alinhados com a cultura geek masculina, que alguns/mas estudantes consideraram pouco familiar ou pouco atrativa - não devido a uma falta de interesse em programação, mas a uma desconexão com o universo proposto.
- Os rapazes dominaram os papéis de programação e liderança, enquanto as raparigas foram subtilmente relegadas para tarefas de apoio e menos visíveis.
- O tempo de intervenção limitado das raparigas durante as apresentações e a sua tendência para trabalharem separadas dos rapazes apontam mais para a exclusão do que para uma verdadeira autonomia.
Aplicando a Rede da Igualdade, a atividade não conseguiu:
- Promover uma atmosfera que encoraja a aprendizagem.
- Instalar a cooperação.
- Dar visibilidade às raparigas num campo que é estereotipado como masculino.
- Valorizar as experiências das raparigas.
- Encorajar as raparigas a intervir.
- Ganhar poder sobre o conhecimento.





Em suma, o professor concentrou-se na aquisição bem sucedida de competências de programação e no envolvimento dos/as alunos/as, mas não teve em conta a dinâmica social subjacente que moldou a forma como os/as alunos/as se envolveram com o conteúdo. A distribuição desigual das tarefas e da confiança não foi posta em causa e a atividade acabou por reproduzir as desigualdades de género, apesar das suas intenções inclusivas. Obviamente, o professor não criou intencionalmente estas disparidades - elas resultaram de preconceitos inconscientes e de suposições sobre o que é “divertido” ou “neutro”. A rede da igualdade ajuda a esclarecer os preconceitos inconscientes e a incentivar a reflexão crítica sobre as práticas de ensino.
Como tornar esta atividade mais inclusiva?
Promover uma atmosfera que encoraja a aprendizagem
- Diversificar as referências culturais: em vez de partir do princípio de que a fantasia ou a ficção científica agradarão a todos/as, ofereça uma gama mais vasta de temas (por exemplo, vida quotidiana, missões ambientais, mistério, humor ou desporto). Partir dos interesses dos/as estudantes e ligar a codificação à vida real. Melhor ainda, permita que os/as alunos/as co-criem o universo do seu jogo.
- Torne explícito o implícito: reconheça desde logo que alguns/mas alunos/as podem estar mais familiarizados/as com os jogos do que outros/as e assegure a todos/as que não é necessário qualquer conhecimento prévio.
Instalar a cooperação
- Incentive a colaboração entre géneros, formando intencionalmente grupos diversos e alternando as funções (codificação, design, narração de histórias, etc.) para que cada estudante se envolva em todos os aspetos do projeto. No entanto, tenha cuidado para não isolar uma única rapariga num grupo só de homens. Se não for possível assegurar um mínimo de 30% de raparigas num grupo, pode ser mais favorável deixar as raparigas trabalharem juntas em vez de as colocar num grupo misto, onde correm o risco de serem marginalizadas.
- Promover um ambiente de cooperação em vez de competição.
Dar visibilidade a todos/as
- Valorizar todos os tipos de contribuições: reconhecer explicitamente a importância do design, da narrativa e da programação para o sucesso do jogo. Celebrar os diversos talentos.
- Estar atento/a durante o trabalho de grupo: intervir cuidadosamente se um/a aluno/a dominar ou outro/a for marginalizado/a.
- Assegurar a igualdade de espaço durante as apresentações: exigir que todos os membros de cada equipa falem durante a apresentação final. Treinar os/as alunos/as para apresentarem em conjunto.
Ganhar poder sobre o conhecimento
- Permita que os/as estudantes co-criem o mundo do jogo e utilizem a programação como forma de expressar as suas ideias, histórias ou valores, transformando-os/as em autores/as e não em meros/as utilizadores/as.
- Incentivar os/as alunos/as a refletir sobre o seu processo de aprendizagem e a auto-avaliar a sua participação, escolhas e progressos. Oferecer-lhes um verdadeiro poder de decisão, permitindo-lhes escolher a forma de apresentar o seu trabalho, definir o sucesso, apoiar os/as colegas e ajudar a moldar as regras da turma.
- Dar aos/às alunos/as a oportunidade de orientarem ou apoiarem outros/as (ajuda entre pares, sessões de feedback).
Consegue pensar noutras formas de tornar esta atividade ainda mais inclusiva para todos/as?
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