Skip to Content

Situația învățării în școala secundară analizată cu ajutorul Equality Web

Situatia de învățare în școala secundară analizată cu ajutorul Web-ului Egalității


În această activitate, un profesor a condus un atelier de programare pentru elevii de gimnaziu (în jur de 13–14 ani), introducându-i în programarea de bază prin crearea unui joc video simplu folosind Scratch. Elevii au ales între două setări de joc: o lume fantastică (dragoni, cavaleri, magie) sau un univers sci-fi (extratereștri, roboți, spațiu). Scopul a fost de a valorifica referințele culturale familiare pentru a face programarea mai captivantă..

Profesorul a considerat activitatea un succes: elevii erau motivați, majoritatea și-au finalizat jocurile, iar prezentările finale au arătat creativitate și învățare tehnică. Cu toate acestea, sub acest succes aparent, au apărut modele de gen. Băieții au îmbrățișat cu entuziasm temele de fantezie și science-fiction, bazându-se pe referințe din jocuri precum Zelda, Minecraft sau Halo. În contrast, mai multe fete și-au exprimat un interes scăzut pentru setările propuse. În timpul lucrului în grup—în mare parte în perechi de același gen—fetele s-au concentrat adesea pe design și estetică, în timp ce băieții s-au ocupat de programare. În prezentările finale, băieții au condus majoritatea proiectelor tehnic avansate..

Deși studenții păreau să-și aleagă liber sarcinile, aceste alegeri reflectau socializarea de gen anterioară:

  • Temele de fantezie și science-fiction s-au aliniat mai mult cu cultura geek codificată masculin, pe care unii studenți au găsit-o neobișnuită sau neatractivă—nu din lipsă de interes pentru programare, ci dintr-o deconectare față de universul propus.
  • Băieții au dominat rolurile de programare și conducere, în timp ce fetele au fost subtil relegat la sarcini de susținere, mai puțin vizibile.
  • Timpul limitat de vorbire al fetelor în timpul prezentărilor și tendința lor de a lucra separat de băieți indicau mai mult o excludere decât o adevărată autonomie.

Aplicând Rețeaua Egalității, activitatea nu a reușit să:

  • Promovați o atmosferă care încurajează învățarea
  • Instalați cooperarea
  • Faceți fetele vizibile într-un domeniu stereotipic masculin
  • Evaluarea experienței fetelor 
  • Încurajarea fetelor să se exprime
  • Oferind putere asupra cunoștinței






Pe scurt, profesorul s-a concentrat pe dobândirea cu succes a abilităților de programare și pe implicarea studenților, dar nu a luat în considerare dinamica socială de bază care a modelat modul în care studenții s-au implicat în conținut. Distribuția inegală a sarcinilor și a încrederii a rămas necontestată, iar activitatea a ajuns să reproducă inegalitățile de gen, în ciuda intențiilor sale inclusive. Evident, profesorul nu a creat intenționat aceste disparități - ele au derivat din prejudecăți și presupuneri inconștiente despre ceea ce este „distractiv” sau „neutru”. Rețeaua de egalitate ajută la iluminarea prejudecăților inconștiente și încurajează reflecția critică asupra practicilor de predare..

Cum să facem această activitate mai inclusivă?

Promovarea unei atmosfere care încurajează învățarea

  • Diversifică referințele culturale: în loc să presupui că fantezia sau science fiction-ul vor atrage pe toată lumea, oferă o gamă mai largă de teme (de exemplu, viața de zi cu zi, misiuni de mediu, mister, umor sau sport). Pleacă de la interesele elevilor și leagă programarea de viața reală. Și mai bine, permite elevilor să co-creeze universul jocului lor.. 
  • Fă implicitul explicit: recunoaște din start că unii studenți pot fi mai familiarizați cu jocurile decât alții și asigură pe toată lumea că nu este necesară nicio cunoștință prealabilă.

Instalarea cooperării

  • Încurajați colaborarea între genuri prin formarea intenționată a grupurilor diverse și rotirea rolurilor (programare, design, povestire etc.) astfel încât fiecare student să se implice în toate aspectele proiectului. Cu toate acestea, aveți grijă să nu izolați o singură fată într-un grup format în întregime din băieți. Dacă nu este posibil să asigurați un minim de 30% fete într-un grup, poate fi mai benefic să lăsați fetele să lucreze împreună, decât să le plasați într-un grup mixt unde riscă marginalizarea.
  • Promovați un mediu cooperativ mai degrabă decât competitiv.

Facând pe toată lumea vizibilă

  • Valorați toate tipurile de contribuții: recunoașteți în mod explicit importanța designului, narațiunii și programării în mod egal în succesul jocului. Sărbătoriți talentele diverse.
  • Fii atent în timpul lucrului în grup: intervine cu blândețe dacă un student domină sau altul este marginalizat.  
  • Asigurați un spațiu egal în timpul prezentărilor: solicitați ca toți membrii fiecărei echipe să vorbească în timpul prezentării finale. Instruiește studenții să prezinte împreună.

Oferind putere asupra cunoștinței

  •  Permiteți elevilor să co-creeze lumea jocului și să folosească programarea ca un mijloc de a-și exprima ideile, poveștile sau valorile, transformându-i în autori mai degrabă decât în utilizatori simpli.  
  • Încurajați studenții să reflecteze asupra procesului lor de învățare și să-și autoevalueze participarea, alegerile și progresul. Oferiți-le o adevărată autonomie lăsându-i să aleagă cum să-și prezinte munca, să definească succesul, să-și sprijine colegii și să ajute la conturarea normelor de clasă.  
  • Oferiți studenților oportunitatea de a mentoriza sau de a sprijini pe alții (ajutor între colegi, sesiuni de feedback).  

 

Poți să te gândești la alte modalități prin care am putea face această activitate și mai inclusivă pentru toată lumea??

Evaluare
0 0

Nu există comentarii pentru acum.

să fii primul care lasă un comentariu.