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Un exemple de situation à l'école secondaire analysée avec la Toile de l'égalité

Un exemple de situation à l'école secondaire analysée avec la Toile de l'égalité


Dans le cadre de cette activité, un enseignant a animé un atelier de programmation pour des élèves de l'enseignement secondaire inférieur (âgé·es d'environ 13-14 ans), les initiant au codage par le biais de la création d'un jeu vidéo simple à l'aide de Scratch. Les élèves avaient le choix entre deux univers de jeu : un monde fantasy (dragons, chevaliers, magie) ou un univers de science-fiction (extraterrestres, robots, espace). L'objectif était de puiser dans des références culturelles familières pour rendre le codage plus attrayant.

L'enseignant a considéré que l'activité était un succès : les élèves étaient motivé·es, la plupart d'entre elleux ont terminé leur jeu et les présentations finales ont fait preuve de créativité et d'apprentissage technique. Cependant, sous cette apparente réussite, des schémas genrés sont apparus. Les garçons ont adopté avec enthousiasme les thèmes fantasy et de science-fiction, en se référant à des jeux tels que Zelda, Minecraft ou Halo. En revanche, plusieurs filles ont exprimé peu d'intérêt pour les décors proposés. Pendant le travail de groupe - la plupart du temps en paires du même genre - les filles se sont souvent concentrées sur la mise en forme et l'esthétique, tandis que les garçons ont pris en charge le codage. Lors des présentations finales, les garçons ont présenté la plupart des projets techniquement avancés.

Bien que les étudiant·es semblent choisir librement leurs tâches, ces choix reflètent une socialisation genrée préalable :

  • Les thèmes fantasy et de science-fiction s'alignent davantage sur la culture geek à connotation masculine, que certain·es élèves ont trouvée peu familière ou peu attrayante - non pas en raison d'un manque d'intérêt pour le codage, mais d'une déconnexion avec l'univers proposé.
  • Les garçons ont dominé la programmation et les rôles de leadership, tandis que les filles ont été subtilement reléguées à des tâches de second plan, moins visibles.
  • Le temps de parole limité des filles lors des présentations et leur tendance à travailler à l'écart des garçons ont davantage relevé de l'exclusion que d'une véritable autonomie.

Selon la Toile de l'égalité, l'activité n'est pas parvenue à :

  • Créer un climat favorable à l'apprentissage
  • Installer de la coopération
  • Rendre les filles visibles dans un domaine stéréotypé masculin
  • Valoriser l’expérience des filles 
  • Encourager les filles à s’exprimer
  • Donner un pouvoir sur les savoirs






En bref, l'enseignant s'est concentré sur l'acquisition réussie de compétences en programmation et sur l'engagement des élèves, mais n'a pas pris en compte la dynamique sociale sous-jacente qui a façonné la manière dont les élèves se sont engagé·es dans le domaine. La répartition inégale des tâches et de la maîtrise n'a pas été remise en question et l'activité a fini par reproduire les inégalités entre les genres en dépit de ses intentions inclusives. Il est évident que l'enseignant n'a pas créé intentionnellement ces disparités, qui découlent de préjugés inconscients et d'hypothèses sur ce qui est "amusant" ou "neutre". La Toile de l'égalité permet de mettre en lumière les préjugés inconscients et d'encourager une réflexion critique sur les pratiques d'enseignement.

Comment rendre cette activité plus inclusive ?

Créer un climat favorable à l'apprentissage

  • Diversifier les références culturelles : au lieu de supposer que la fantasy ou la science-fiction plaira à tout le monde, proposer un plus large éventail de thèmes (par exemple, la vie quotidienne, les missions environnementales, le mystère, l'humour ou le sport). Partez des centres d'intérêt des élèves et reliez le codage à la vie réelle. Mieux encore, permettez aux élèves de co-créer l'univers de leur jeu. 
  • Rendez l'implicite explicite : reconnaissez d'emblée que certain·es élèves peuvent être plus familier·es avec les jeux vidéo que d'autres, et rassurez tout le monde sur le fait qu'aucune connaissance préalable n'est nécessaire.

Installer de la coopération

  • Encouragez la collaboration entre les genres en formant intentionnellement des groupes diversifiés et en alternant les rôles (codage, conception, narration, etc.) afin que chaque élève participe à tous les aspects du projet. Veillez toutefois à ne pas isoler une fille au sein d'un groupe exclusivement masculin. S'il n'est pas possible d'assurer un minimum de 30 % de filles dans un groupe, il peut être préférable de laisser les filles travailler ensemble plutôt que de les placer dans un groupe mixte où elles risquent d'être marginalisées.
  • Favoriser un environnement coopératif plutôt que compétitif.

Rendre tout le monde visible

  • Valorisez tous les types de contributions : reconnaissez explicitement l'importance de la conception graphique, de la narration et du codage dans le succès du jeu. Célébrez la diversité des talents.
  • Soyez attentif·ve lors des travaux de groupe : intervenez subtilement si un·e élève domine ou si un·e autre est mis·e à l'écart.  
  • Assurez un espace de parole égal lors des présentations : imposez que tou·tes les membres de chaque équipe s'expriment lors de la présentation finale. Entraînez les élèves à présenter ensemble.

Donner un pouvoir sur les savoirs

  •  Laissez les élèves co-créer l'univers du jeu et utiliser le codage comme moyen d'exprimer leurs idées, leurs histoires ou leurs valeurs, en les transformant en auteur·rices plutôt qu'en simples utilisateur·rices.  
  • Encouragez les élèves à réfléchir à leur processus d'apprentissage et à auto-évaluer leur participation, leurs choix et leurs progrès. Offrez-leur une véritable autonomie en les laissant choisir la manière de présenter leur travail, de définir la réussite, de soutenir leurs camarades et de contribuer à l'élaboration des normes de la classe.  
  • Donner aux élèves la possibilité d'encadrer ou de soutenir les autres (aide entre pairs, séances de feedbacks).  

 

Pouvez-vous imaginer d'autres moyens de rendre cette activité encore plus inclusive pour tou·tes ?

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