La situazione dell'apprendimento nella scuola secondaria analizzata con Equality Web
La situazione dell'apprendimento nella scuola secondaria analizzata con Equality Web
In questa attività, un insegnante ha condotto un laboratorio di programmazione per studenti e studentesse delle scuole secondarie di primo grado (13-14 anni circa), introducendoli alle basi della programmazione attraverso la creazione di un semplice videogioco con Scratch. Studenti e studentesse hanno scelto tra due ambientazioni di gioco: un mondo fantasy (draghi, cavalieri, magia) o un universo fantascientifico (alieni, robot, spazio). L'obiettivo era attingere a riferimenti culturali familiari per rendere la programmazione più coinvolgente.

L'insegnante ha considerato l'attività un successo: studenti e studentesse erano motivati, la maggior parte ha completato i loro giochi e le presentazioni finali hanno mostrato creatività e apprendimento tecnico. Tuttavia, sotto questo apparente successo, sono emersi modelli di genere. I ragazzi hanno accolto con entusiasmo i temi fantasy e fantascientifici, attingendo a riferimenti videoludici come Zelda, Minecraft o Halo. Al contrario, diverse ragazze hanno espresso scarso interesse per le ambientazioni proposte. Durante il lavoro di gruppo, per lo più in coppie dello stesso sesso, le ragazze si sono spesso concentrate sul design e sull'estetica, mentre i ragazzi si sono occupati della programmazione. Nelle presentazioni finali, i ragazzi hanno guidato la maggior parte dei progetti tecnicamente avanzati.
Sebbene studenti e studentesse sembrassero scegliere liberamente i loro compiti, queste scelte riflettevano una precedente socializzazione di genere:
- I temi fantasy e fantascientifici si allineavano maggiormente con la cultura geek codificata dagli uomini, che alcuni studentesse trovavano non familiare o poco attraente, non a causa di una mancanza di interesse per la codifica, ma di una disconnessione con l'universo proposto.
- I ragazzi dominavano i ruoli di programmazione e leadership, mentre le ragazze venivano sottilmente relegate a compiti di supporto, meno visibili.
- Il tempo limitato di parola concesso alle ragazze durante le presentazioni e la loro tendenza a lavorare separatamente dai ragazzi indicavano più un’esclusione che una vera autonomia.
Applicando l'Equality Web, l'attività non è riuscita a:
- Promuovere un'atmosfera che incoraggi l'apprendimento
- Installare la cooperazione
- Rendere le ragazze visibili in un ambito stereotipicamente maschile
- Valorizzare l'esperienza delle ragazze
- Incoraggiare le ragazze a parlare
- Dare potere sulla conoscenza.





In breve, l'insegnante si è concentrato sull'acquisizione di competenze di programmazione e sul coinvolgimento della classe, ma non ha considerato le dinamiche sociali sottostanti che hanno plasmato il modo in cui studenti e studentesse hanno interagito con i contenuti. La distribuzione ineguale dei compiti e la fiducia in se stessi sono rimaste inalterate, e l'attività ha finito per riprodurre disuguaglianze di genere nonostante le sue intenzioni inclusive. Ovviamente, l'insegnante non ha creato intenzionalmente queste disparità, ma le ha generate da pregiudizi inconsci e presupposti su ciò che è "divertente" o "neutrale". L'Equality Web aiuta a far luce sui pregiudizi inconsci e a incoraggiare una riflessione critica sulle pratiche didattiche.
Come rendere questa attività più inclusiva?
Promuovere un'atmosfera che incoraggi l'apprendimento
- Diversificare i riferimenti culturali: invece di dare per scontato che fantasy o fantascienza possano piacere a tutti e tutte, offrite una gamma più ampia di temi (ad esempio, vita quotidiana, missioni ambientali, mistero, umorismo o sport). Partite dagli interessi di studenti e studentesse e collegate la programmazione alla vita reale. Ancora meglio, lasciate che siano loro a co-creare l'universo del loro gioco.
- Rendere esplicito l'implicito: riconoscere in anticipo che alcuni studenti e studentesse potrebbero avere più familiarità con i giochi rispetto ad altri e rassicurare tutti che non è necessaria alcuna conoscenza pregressa.
Installare la cooperazione
- Incoraggiate la collaborazione mista formando intenzionalmente gruppi eterogenei e alternando i ruoli (programmazione, progettazione, narrazione, ecc.) in modo che ogni studente e ogni studentessa sia coinvolto in tutti gli aspetti del progetto. Fate attenzione a non isolare una singola ragazza in un gruppo altrimenti composto esclusivamente da uomini. Se non è possibile garantire un minimo del 30% di ragazze in un gruppo, potrebbe essere più proficuo lasciare che le ragazze lavorino insieme piuttosto che inserirle in un gruppo misto dove rischiano di essere emarginate.
- Promuovete un ambiente cooperativo piuttosto che competitivo.
Rendere tutti e tutte visibili
- Valorizzate ogni tipo di contributo: riconoscete esplicitamente l'importanza del design, della narrazione e della programmazione in egual misura per il successo del gioco. Celebrate i diversi talenti.
- Siate attenti durante il lavoro di gruppo: intervenite con delicatezza se uno studente o una studentessa prevale o un altro viene messo da parte.
- Garantite uno spazio equo durante le presentazioni: richiedere che tutti i membri di ogni gruppo parlino durante la presentazione finale. Insegnate a studenti e studentesse a presentare insieme.
Dare potere alla conoscenza
- Lasciate che studenti e studentesse creino insieme il mondo del gioco e usino la codifica come mezzo per esprimere le loro idee, storie o valori, trasformandoli in autori anziché semplici utenti.
- Incoraggiate studenti e studentesse a riflettere sul loro processo di apprendimento e ad auto-valutare la loro partecipazione, le loro scelte e i loro progressi. Offrite loro una reale capacità di azione, lasciando che scelgano come presentare il loro lavoro, definire il successo, supportare i compagni e contribuire a definire le norme di classe.
- Offrire a studenti e studentesse l'opportunità di fare da mentori o supportare i compagni e le compagne (aiuto tra pari, sessioni di feedback).
Ti vengono in mente altri modi in cui potremmo rendere questa attività ancora più inclusiva per tutti e tutte?
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