Accessibilité et engagement
Accessibilité et engagement
L’apprentissage par le jeu offre une approche pratique qui est très efficace pour les jeunes étudiant·es. Les jeux présentent les concepts des STEM d’une manière familière et agréable, encourageant les élèves à apprendre par l’essai, l’erreur et l’expérimentation. Par exemple, un jeu basé sur les mathématiques qui utilise des énigmes peut aider les élèves à comprendre les motifs et les nombres sans craindre de « se tromper ». Cette approche accessible est particulièrement utile pour celleux qui peuvent se sentir intimidé·es par les sujets STEM, car elle crée du confort et de la familiarité dans un contexte à faible enjeu. De plus, les jeux constituent un excellent point d’entrée pour les étudiant·es qui ne se sentent pas attiré·es par les STEM, ce qui leur permet de développer naturellement leur curiosité et leur intérêt. Les éducateur·rices peuvent intégrer des jeux de programmation, comme "Code.org" ou "Scratch", qui guident les élèves à travers des concepts de programmation de base dans une interface interactive semblable à un jeu. En commençant par des défis simples et enrichissants, les élèves acquièrent de la confiance, apprennent la persévérance et développent progressivement des compétences plus complexes.
Des études ont montré que les filles tirent souvent profit d'environnements d'apprentissage collaboratifs où elles peuvent partager leurs idées et se soutenir mutuellement (Jansen et al., 2016). L'intégration de projets de groupe et de mentorat par les pairs peut s'avérer particulièrement efficace.

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